Category: softskill bahasa


Reproduksi Naskah : abstrak

Abstrak merupakan suatu penyajian singkat mewakili isi tulisan sehingga menjadi bagian tersendiri dari tulisan tersebut. Abstrak berfungsi untuk menjelaskan secara singkat kepada pembaca tentang apa yang terdapat dalam suatu tulisan. Menurut sifatnya, abstrak dapat dibagi menjadi abstrak yang bersifat deskriptif dan abstrak yang bersifat informatif. Abstrak informatif terbagi menjadi ringkasan dan ikhtisar. Dalam tulisan ilmiah seperti skripsi, tesis dan disertasi, umumnya jenis abstrak yang digunakan adalah yang berwujud ringkasan, sedangkan ikhtisar lebih banyak digunakan pada tulisan ilmiah yang diterbitkan dalam bentuk buku.

Abstrak Deskriptif

Disebut abstrak deskriptif, karena abstrak ini hanya menyajikan uraian yang sangat singkat tentang isi tulisan tanpa menyatakan apa yang dibahas tentang aspek-aspek yang terdapat dalam tulisan itu sendiri. Abstrak cukup disusun dalam kalimat tunggal sehingga Abstrak tidak memerlukan perincian yang bersifat detil ataupun contoh-contoh yang bersifat ilustratif. Pandangan penulis tentang karyanya pun tidak akan tampak dalam Abstrak. Sehingga pada pembuatan abstrak penulis hanya menyajikan hal-hal yang bertalian dengan topik atau menyajikan tentang problematika yang terdapat dalam tulisannya.

Abstrak Informatif: Ringkasan dan ikhtisar

Ringkasan merupakan penyajian singkat tentang isi tulisan dengan memperlihatkan urutan dari isi atau bab-bab yang terdapat dalam. Pada prinsipnya di dalam ringkasan, gagasan dan pendekatan penulis telah tampak dan problematika berikut upaya pemecahan yang ada dalam tulisan disajikan berurutan sesuai bab-bab yang ada.

Abstrak yang berbentuk ikhtisar sebenarnya sering digunakan para penulis dalam membuat kutipan secara tidak langsung ataupun di dalam menyimpulkan suatu uraian. Ikhtisar juga merupakan penyajian singkat tentang isi tulisan namun tidak mempertahankan urutan bab-bab yang ada seperti halnya pada ringkasan.

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI

KONSUMEN DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN

PEMBELIAN PRODUK MIE INSTAN MEREK INDOMIE

 

Novel Haliana

ABSTRAK

            Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi konsumen dalam pengambilan keputusan pembelian produk Mie Instan Merek Indomie ini bertujuan untuk mengetahui apakah diantara faktor budaya, sosial, pribadi dan psikologis dapat berpengaruh terhadap keputusan pembelian yang akan dilakukan. Dan dari faktor tersebut ingin diketahui faktor manakah yang paling berpengaruh secara dominan terhadap keputusan pembelian produk Mie Instan merek Indomie.

Untuk menganalisis perilaku pembelian konsumen tersebut, maka dilakukan dengan menggunakan uji validitas, reliabilitas, normalitas , korelasi spearmen dan uji chi square. Dari hasil uji validitas bila data yang diolah bersifat valid maka akan digunakan dalam perhitungan berikutnya, namun bila tidak valid maka tidak akan digunakan. Dan saat diuji dengan uji reliabilitas data dari semua variabel bersifat reliabel. Untuk uji normalitas disini digunakan dalam pemilihan korelasi spearmen dan uji chi square, karena data tidak terdistribusi normal.

Dari hasil pengujian yang dilakukan didapat bahwa seluruh faktor baik budaya, sosial, pribadi dan psikologis berpengaruh terhadap pengambilan keputusan pembelian produk Mie Instan Merek Indomie. Namun dari ke empat faktor tersebut yang paling dominan adalah faktor budaya dengan nilai korelasi pengambilan keputusan pembelian sebesar 0,466.

Kata kunci : Pengambilan Keputusan Pembelian, Faktor-Faktor, Indomie

ANALISIS FAKTOR- FAKTOR YANG

MEMPENGARUHI KEPUASAN DAN

IMPLIKASINYA TERHADAP LOYALITAS

NASABAH PADA BANK BRI CABANG DEMAK

DIDI KHADAFI

2008

ABSTRAKSI

Berdasarkan riset yang dilakukan di Jakarta menunjukkan bahwa nasabah BRI justru kurang loyal dibandingkan bank-bank pesaing. Ketika produk bank-bank mudah ditiru, maka aspek pembeda bank-bank terletak pada aspek pelayanan. Maka kepuasan dan loyalitas nasabah akan ditingkatkan melalui pelayanan yang berkesan. Selain dengan meningkatkan kualitas pelayanan, untuk menjaga dan meningkatkan loyalitas para nasabahnya, Bank BRI Cabang Demak juga berupaya menjalin keakraban dengan nasabahnya (Customer Intimacy). Atas dasar hal tersebut, penelitian ini ditujukan untuk mengetahui “Bagaimana meningkatkan loyalitas nasabah Bank BRI Demak melalui kualitas pelayanan perbankan, kepuasan nasabah, dan keakraban ?”

Untuk menjawab permasalahan penelitian tersebut, data diperoleh melalui kuesioner yang disebarkan kepada 135 nasabah Bank BRI Demak. Selanjutnya data yang diperoleh, dianalisis dengan menggunakan teknik analisis Structural Equation Modeling (SEM).

Hasil kelayakan full model yang diperoleh dengan teknik analisis SEM adalah Chi Square = 327.469, probabilitas = 0.055, RMSEA = 0.068, GFI = 0.941, AGFI = 0.898, CMIN/DF = 1.110, TLI = 0.966, CFI = 0.956. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa keefektifan dan jaminan berpengaruh signifikan terhadap kepuasan nasabah, akses signifikan berpengaruh terhadap kepuasan nasabah, harga berpengaruh signifikan terhadap kepuasan nasabah, keterwujudan berpengaruh signifikan terhadap kepuasan nasabah, portofolio jasa berpengaruh signifikan terhadap kepuasan nasabah, kehandalan berpengaruh signifikan terhadap kepuasan nasabah, keakraban berpengaruh signifikan terhadap loyalitas, dan kepuasan nasabah berpengaruh signifikan terhadap loyalitas.

Dengan berdasar pada hasil penelitian ini, terdapat beberapa implikasi manajerial yang dapat digunakan sebagai bahan rujukan, yaitu mengembangkan sistem informasi yang memungkinkan koordinasi antar bagian, membuat standar / aturan pelayanan yang jelas yang dijalankan dengan penuh konsisten dan komitmen, menambahkan sistem pengamanan CCTV, melakukan pemeliharaan / perawatan secara berkala, menambah jumlah teller, menggunakan system antrian

elektronik di bagian customer service, menurunkan suku bunga pinjaman, meningkatkan suku bunga simpanan, memberikan table name pada setiap bagian transaksi, selalu mengecek kelengkapan peralatan transaksi, melakukan sosialisasi mengenai layanan phone dan sms banking, melakukan monitoring secara berkala kepada teller, sales, mantri, dan analis kredit, dan customer service, dan menetapkan standar pelayanan.

Kata kunci : Keefektifan dan jaminan, akses, harga, keterwujudan, portofolio jasa, kehandalan, kepuasan nasabah, keakraban, loyalitas

karya Tulis adalah sebuah  hasil dari suatu proses bernalar seorang penulis, yang secara langsung dianggap sebagai ungkapan dari seorang penulis tersebut.contoh dari karya tulis seperti novel, seiring perkembangan yang pesat novel dianggap sebagai salah satu komunikasi  secara luas di masyarakat. Banyak novel yang berkembang dan bermuncula, ada yang hanya hiburan saja ataupun kearah yang serius,maksudnya novel tersebut mempunyai tujuan tertentu.novel yang dianggap baik adalah novel yang memiliki tujuan yaitu yang dapat memanusiakan para pembacanya.

Contohnya dalam novel berikut :

Tumbuh di Tengah Badai

Catra, terlahir sebagai seorang anak penyandang autis. Keterbatasan yang dimilikinya membuat Catra hidup bak di dalam sebuah kotak kaca. Ia ada, tapi terkurung dalam dunianya sendiri. Sang Ibu berjuang sendiri untuk menumbuhkan kesadaran Catra akan dunia yang sesungguhnya. Jatuh bangun, tertatih-tatih Sang Ibu berjalan sendiri. Sang Ayah, walaupun memberikan materi yang cukup, tampak jelas menolak kehadiran Catra. Catra kesulitan mendapatkan sekolah di masa kecilnya karena tidak ada sekolah umum yang mau menerima Catra kecil dengan segala keterbatasannya, sementara Sekolah Luar Biasa pun menolaknya karena Catra terlalu pintar untuk berada di sana. Berbagai cara ditempuh sang Ibu untuk memberikan yang terbaik bagi masa depan buah hatinya. Perjuangan yang panjang dan melelahkan tapi berbuah teramat manis. Kiini Catra telah menjadi pribadi yang mandiri. Ia tengah menempuh S-1.nya di UGM dan tinggal sendiri di Yogya. Membaca buku ini kalau kita mau berbesar hati melihat ke dalam diri kita sendiri — saya rasa layaklah kalau kita bercermin dan bertanya: “Sudahkah kita benar-benar mensyukuri segala nikmat yang telah diberikan Tuhan kepada kita dan sudah mampukah kita menyikapi segala peristiwa yang kita alami dengan segala keikhlasan, tanpa keluh kesah dan mengambil hikmah yang tersimpan di dalamnya?” Buku ini membuat saya merasa ditampar berkali-kali. Menyadarkan saya bahwa ternyata saya belum berbuat apa-apa untuk anak-anak saya. Menyadarkan saya bahwa sudah seharusnyalah saya lebih mensyukuri nikmat yang telah diberikan-NYA. Menyadarkan saya bahwa badai kehidupan yang berulang kali menghantam saya adalah pertanda betapa besar cinta-NYA kepada saya. Dan juga menyadarkan saya bahwa Tuhan tidak pernah memberikan masalah tanpa jalan penyelesaiannya. Buku ini telah mengajarkan saya bahwa keterbatasan seseorang janganlah menjadikan mereka sebagai individu yang terbatas pula, tetapi keterbatasan tersebut hendaklah menjadikan kita –orang-orang yang berada di sekeliling mereka — untuk dapat melihat keistimewaan yang mereka miliki.

Sumber: http://www.bukukita.com/resensi-review-buku/70173-tumbuh-di-tengah-badai/679-tumbuh-di-tengah-badai.html

Sumber gambar :  4.bp.blogspot.com/_2PEgNQeH6sg/TLANnssnVfI/AA

Seiring perkembangan zaman yang terus berkembang dan globalisasi pun masuk ke Negara Indonesia.Teknologi pun juga mengikuti zaman yang berkembang ini dengan pesat yang  membuat kita bisa menjadikan kebiasaan baru seperti permainan game yang sudah berubah total dari masa kecil dulu yang alamiah tetapi sekarang sudah berubah menjadi serba elektronik/canggih.kecanggihan teknologi pun sangat terasa buat kita seperti di lingkungan kita sendiri.warnet-warnet yang bermunculan ikut menyumbang masalah dalam hal ini yang menawarkan kecanggihan sebagai media refreshing atau hiburan bagi anak-anak atau remaja.bayangkan 3-4 tahun kedepan jika tidak dapat ditangani dengan serius bagaimana generasi muda bisa menjadi genarasi penerus yang dapat diandalkan untuk bisa membangun bangsa yang besar dan bermatabat kalau hanya menjadi genarasi yang malas dan berfikiran yang pendek.

GAME

Game atau permainan yang dimaksud merupakan sejenis permainan jaman sekarang yang menggunakan teknologi modern dengan menggunakan media computer atau bahkan menggunakan media internet atau sejenisnya. Penggunaan game akan sangat bermanfaat kalau untuk sekedar mengobati rasa suntuk tetapi sebaliknya  akan sangat merugikan kalau anak-anak atau remaja sudah sampai ketagihan. Mereka bisa menghabiskan waktu berjam-jam di depan computer yang berakibat menjadi lelah dan malas untuk belajar.

Bahaya dari game online

Diantara bahaya itu adalah mengesampingkan ibadah. Shalat, misalnya. Pada anak yang diceriatakan pemilik warnet , shalat Zhuhur dilewati begitu saja karena sore ia baru pulang dari warnet. Anehnya, kadang orang tua justru senang melihat anaknya “tidak merepotkan” dan “tidak membuat gaduh” di rumah seperti itu. Tahu-tahu ia pulang langsung masuk kamar dan tertidur.

Bahaya yang lain adalah melalaikan anak dari belajar. Padahal, belajar merupakan bekalnya menuju masa depan yang lebih baik. Seringkali tugas sekolahnya menjadi berantakan karena sudah kalah dengan game online dan play station. Jika, anak sudah berani bolos sekolah demi dua hal itu, bahaya yang lebih besar mengancam masa depannya.

Dampak psikologi juga tidak kalah berbahayanya bagi mereka. Umumnya game online yang diakses atau play station yang digemari anak-anak mengandung unsur kekerasan. Akumulasi dari interaksi dengan game berunsur kekerasan itu akan mempengaruhi kepribadian mereka dan membentuk mereka menjadi suka marah dan temperamental.

Bahaya berikutnya adalah masalah kesehatan. Depkominfo melalui Direktur Pemberdayaan Telematika Departemen Komunikasi dan Informatika pernah menyampaikan bahwa tidak sedikit pecandu games online yang sakit-sakitan bahkan hingga membawa korbannya kepada kematian akibat tidak mengenal waktu dalam mengakses permainan itu.

Tapi game online juga ada hal yang positifnya seperti

1. Meningkatkan koordinasi tangan, kaki dan juga mata karena biasanya melibatkan hal tersebut.

2.Melatih konsentrasi karena ada beberapa game yang melatih kita untuk konsentrasi sewaktu bermain game

3. Melatih membuat strategi, bertahan dan melawan terhadap kawan dan musuh dalam permainan

4.Meningkatkan kemampuan bahasa khususnya bahasa asing karena sebagian game berbahasa inggris sehingga kita ditunutut untuk memahami apa yang dimaksud dalam game

5.Melatih kesabaran, mau menerima kekalahan dan karena tanpa beban jadi dapat mengurangi    stress

Meskipun ada hal positif dari game online tapi kebanyakan hal negafinya

Bagi orang tua perlu diketahui bahwa Anak-anak anda merupakan titipan dari TUHAN YANG MAHA ESA. Mereka juga buah hati sekaligus generasi penerus kita. Mereka juga lah yang akan menjadi penentu masa depan masyarakat dan Negara tercinta ini.Kalau sampai saat ini kita masih membiarkan dan seolah tidak tahu menauh tentang bahayanya game online itu artinya kita sama saja membiarkan masa depan negeri ini menuju kehancurannya, dan harapan kita untuk menjadikannya generasi yang maju akan menjadi sirna.

Solusi dari semua ini  diantaranya adalah memberikan perhatian kepada mereka. Sesibuk apapun aktifitas dan pekerjaan kita, kita perlu meluangkan waktu untuk berbicara kepada mereka, menemani mereka dan bercanda dengan mereka. Perhatian itu juga kita ungkapkan saat ada momen-momen istimewa. Kita juga perlu memahami anak kita. Jika ia terlihat murung, mungkin ada masalah dengan temannya. Atau kesulitan di sekolah. Kita perlu menempatkan diri sebagai sahabat yang baik, tempat mereka curhat dan kemudian kita membimbing mereka serta membantu memberikan solusi.
Dekatnya hubungan kita dengan anak-anak akan membuat komunikasi kita berjalan lancar dan nasihat-nasihat kita didengar mereka Orang tua juga perlu berkomunikasi dengan guru untuk mengetahui perkembangan anaknya di sekolah. Dalam hal ini tidak cukup hanya mengandalkan buku penghubung. Guru yang paling tahu kondisi anak kita di sekolah pasti akan dengan senang hati menyampaikan perkembangan anak kita jika kita silaturahim langsung kepada beliau.

Kesimpulan dan saran

Game online bisa dibilang berbahaya bagi kelangsungan generasi muda saat ini yang menjadi sebuah harapan baru bagi bangsa untuk dapat membangun bangsa yang besar dan memilki citra di mata dunia.Untuk itu diharapkan peran besar dari Negara yang mengelola dan  bertanggung jawab penuh terhadap generasi muda bangsa Indonesia serta diharapkan peran orang tua dan masyarakat untuk bisa memperhatikan anak-anaknya dan juga lingkungan sekitarnya.

Sumber : www.google.co.id

Muchlisin, 2010, skip to main | skip to sidebar Game Online, Play Station, dan Anak-anak  Kita.         www.alummahgresik.com/2010/05/game-online-play-station-dan-anak-anak.html